Olá!
Manobras são técnicas em sua grande maioria físicas que os personagens podem desempenhar durante o jogo. Algumas manobras podem ser executadas sem que o personagem tenha treino nelas, mas ter a manobra comprada na ficha de fato significa que o personagem treinou e dominou a manobra e isso faz com que ele seja capaz de executá-la com mais eficiência e poder. Quando um personagem tentar uma ação incomum de combate o GM deverá vir aqui e verificar se não existe uma manobra com efeito similar, caso exista ele aplicará a manobra de acordo com a descrição.
Quando um personagem tenta executar uma manobra que ele não possui, ele tem um redutor de -2 base e mais -1 para cada classe da manobra, por exemplo uma manobra Classe C é executada com -3, uma manobra classe B com -4 e assim por diante.
As manobras especiais possuem diversos parâmetros, abaixo explicarei cada um deles.
Nome: o nome da manobra.
Classe: as manobras são dividas em classes que são: C, B, A, S e SS. Quanto mais poderosa e mirabolante for a manobra, maior será sua classe, as classes das manobras determinam o tempo de aprendizado. Para ter uma manobra aprendida o personagem precisa gastar um ponto por ela independente da classe. Cada manobra requer uma certa quantidade de níveis para se ter sendo 1 nível por classe, ou seja um personagem de nível 5 poderia ter 5 manobras C, ou duas B e uma C e assim por diante.
Requisitos: o que é preciso ter para executar a manobra.
Teste: qual atributo é testado para executar a manobra.
Custo: aqui fica o custo em mana e/ou vida para executar a manobra.
Alvos: indica quantos alvos a manobra afeta e quais.
Alcance: indica o quão longe a manobra alcança.
Área: mostra a área de efeito da manobra.
Duração: quanto tempo a manobra dura.
Execução: quanto tempo leva para ser executada.
Descrição: uma descrição de como a manobra funciona.
MANOBRAS ESPECIAIS
Nome: Chute Giratório
Classe: C
Requisitos: ter dois membros inferiores capazes de atacar com a força de um chute, por exemplo, um par de pernas ou uma perna de uma calda.
Teste: Destreza.
Custo: nenhum.
Alvos: um alvo.
Alcance: alvo adjacente.
Área: alvo atacado.
Duração: instantâneo.
Execução: 1 ação de ataque.
Descrição: O lutador se apoia sobre uma única perna e gira seu corpo sobre seu eixo dando uma volta de 380º. Enquanto ele gira ele levanta a outra perna com a intenção de chutar seu inimigo. Essa manobra é difícil de defender portanto o defensor recebe um redutor de -2 em manobras de defesa. Além disso o ataque dá um bônus de +1 no dano. Se o atacante não conseguir acertar seu alvo ele recebe -2 em todas as suas defesas até a próxima rodada porque vai precisar se estabilizar novamente.